Continuamos avanzando nuestro ciclo formativo sobre las nuevas tecnologías, donde hoy cobrará singular interés la industria de los videojuegos y su supremacía en las nuevas generaciones. Antes de examinar su problemática desde el punto de vista sociosanitario, me parece esencial huir de reduccionismos y destacar que los videojuegos forman parte de la vida de más de 18 millones de residentes en nuestro país (donde casi un 20% correspondería a la franja de edad situada entre los 6 y 14 años según el último anuario de la Asociación Española del Videojuego). De ahí la importancia de prestar atención a este sector del entretenimiento que supera los ingresos de la música y el cine juntos, reconociendo su potencial para aportar aire fresco al sector cultural, educativo y clínico. En otras palabras, bien utilizados y supervisados, los videojuegos se transforman en un recurso universal y genuinamente eficiente para ejercitar habilidades como la creatividad, el razonamiento lógico, el procesamiento visoespacial, la psicomotricidad, el liderazgo, la resiliencia, la comunicación, el trabajo en equipo y la toma de decisiones.
A pesar de todas las citadas ventajas, la rápida velocidad de su crecimiento ha traído consigo nuevos conflictos en cuanto a los hábitos y patrones de consumo en l@s más jóvenes de la familia. Si atendemos a las estadísticas del estudio publicado por Unicef bajo el título principal «Impacto de la tecnología en la adolescencia», 6 de cada 10 adolescentes califican los videojuegos como su recurso de ocio preferido y más del 54% consumió categorías no recomendadas para su edad. Si bien, el porcentaje más alarmante es la existencia de un 4,4% de jóvenes de 11 a 18 años que afirman jugar una media superior a las 30 horas semanales, siendo más susceptibles a los peligros derivados de esta práctica y al riesgo de estar sufriendo una adicción comportamental. Asimismo, es conveniente informar que el sexo masculino posee una mayor vulnerabilidad para su desarrollo con una ratio de 2:1 respecto a las mujeres, donde entrarían en juego variables moderadoras y/o mediadoras como son las bases neurobiológicas de los circuitos de motivación y recompensa o el propio rol de género integrado en la sociedad. Relacionado con la edad, no hay debate a la hora de reafirmar que las tasas de prevalencia más altas se instalan en la adolescencia, debido a posibles argumentos explicativos como un córtex prefrontal que aún se encuentra en pleno proceso de desarrollo, la inevitable necesidad de pertenencia social al grupo, el cuestionamiento de la autoridad prototípico de esta etapa evolutiva y la necesidad de lidiar por primera vez con multitud de factores estresantes.
Frente a este inquietante panorama para las próximas décadas, tanto la Organización Mundial de la Salud (OMS) como la Asociación Americana de Psiquiatría (APA), incorporan esta naciente adicción en sus respectivos sistemas de clasificación diagnóstica. Así pues, el perfil de juego se sitúa en un continuo que abarca el uso recreativo (ocio sin consecuencias negativas), el high engagement (alta implicación sin efectos perjudiciales), el uso problemático (comportamiento de riesgo) y el uso disfuncional (adicción que deteriora el funcionamiento cotidiano). En cuanto a este último nivel de gravedad, la APA utiliza el término «trastorno de juego por internet» y la OMS opta por la etiqueta diagnóstica «trastorno por videojuegos». Brevemente y a nivel global, unifico los criterios clínicos más significativos de ambas clasificaciones internacionales:
- Dificultades en la implicación: falta de control a nivel de frecuencia, intensidad o duración.
- Engaño: relato falso cuando el entorno cuestiona la cantidad de tiempo total dedicado al juego.
- Tolerancia: aumento gradual de las horas destinadas a los videojuegos para experimentar diversión.
- Salida de emergencia: utilización de los videojuegos para evitar o aliviar estados de ánimo negativos.
- Abstinencia: aparición de emociones disfóricas como irritabilidad, ansiedad o tristeza ante su retirada.
- Centralidad: abandono progresivo de otras actividades de ocio, intereses, relaciones y responsabilidades.
- Persistencia: continuación de este patrón de juego pese a los problemas evidentes que ocasiona en la vida.
- Evolución temporal: instalación de este comportamiento patológico durante un periodo mínimo de un año.
Tal y como hicimos la semana pasada, concluyo el artículo con un listado de tips psicoeducativos para motivaros a generar una convivencia más consciente y esperanzadora, sin dejaros vencer por los gigantes tecnológicos. Deseo que mi consejo como sanitaria y aficionada a los videojuegos, arroje cierta luz sobre esta contienda del siglo XXI:
Conversa con tu hij@ sobre cuáles son sus géneros de videojuegos preferidos en el clima de una conversación sincera y espontánea, manifestando tu disposición a aprender o participar en algunos de ellos.
Chequea puntos críticos como limitar el tiempo de juego o la realización de compras en la plataforma.
Presta atención al sistema PEGI, es una etiqueta europea que nos informa de la idoneidad del videojuego en función de la edad y del contenido específico desarrollado por los creadores.
Vigila estas opciones temáticas: RPG y JRPG (rol), batelle royal (lucha por supervivencia), MOBA (campo de batalla multijugador en línea), hack & slash (acción con combate), shooters (disparos) y terror.
Sé capaz de reconocer el potencial adictivo, los videojuegos que generan mayor dependencia se caracterizan por la interacción en tiempo real con una comunidad de gamers y la creación de un personaje.
Trabaja para anticiparte a escenarios conflictivos, promoviendo un estilo de vida alternativo a los videojuegos en el que tu hij@ se sienta valorad@ y con capacidad de autodeterminación.
Identifica los factores de riesgo: impulsividad, búsqueda de novedades o experiencias intensas, problemas de regulación emocional, habilidades sociales deficitarias, introversión, aislamiento, acoso escolar, elevado nivel de estrés, bajo rendimiento escolar, funcionamiento familiar deficiente o entorno desestructurado.
Cultiva los factores de protección: autocontrol, autoestima, inteligencia emocional, herramientas de gestión del estrés, relaciones positivas con el grupo de iguales, compromiso académico, comunicación familiar, apoyo parental, estilo de crianza democrático o planificación responsable del ocio y tiempo libre.
Ten presente la psicopatología que presenta mayor comorbilidad con este diagnóstico: depresión, trastornos de ansiedad, TDAH, TOC, TEA, consumo de sustancias ilegales y trastornos de personalidad.
No dudes en solicitar información o ayuda profesional si consideras que tu hij@ posee un perfil de riesgo.
Servicio de Psicología de la Asociación «Te Ayudo» (Nº Colegiada: CM02718).
Bibliografía:
Asociación Española del Videojuego (2021). La industria del videojuego en España en 2021. Anuario [Archivo PDF].
Belloch, A., Sandín, B. y Ramos, F. (Coord.) (2020). Manual de psicopatología (vol. 1). Tercera Edición. Madrid: McGraw-Hill.
Unicef España, Universidad de Santiago de Compostela y Consejo General de Colegios Profesionales de Ingeniería en Informática (2021). Impacto de la tecnología en la adolescencia. Relaciones, riesgos y oportunidades. Un estudio comprensivo e inclusivo hacia el uso saludable de las TRIC [Archivo PDF].